Hololens개발 메모 #11 – Resource leak 체크

1. UWP on Hololens에서의 resource leak 체크 UWP App은 명시적인 종료가 없으므로 리소스에 대한 leak체크가 쉽지 않다. 그래서 suspend이벤트나 아니면 임의의 버튼같은걸 만들어서 가상의 종료처리를 하고 이 시점에 leak체크를 하도록 하고 있다. Hololens버전은 UWP앱이지만 일반적인 DirectX on UWP앱과는 차이가 있다. swapchain을 사용하지 않는다. 즉 일반적인 UWP앱은 swapChainPanel이라는 XAML 객체를 가지고 있고 이 녀석과 D3D가 연결된다. … More Hololens개발 메모 #11 – Resource leak 체크

Hololens개발메모 #10

Hololens의 웹포탈에서는 영상을 720p의 해상도로만 캡쳐할 수 있다. 코드에서 Windows::Media::Capture API를 직접 호출하면 1080p의 해상도로 캡쳐가능. 단 투영되는 3D그래픽스의 해상도는 프레임 버퍼의 해상도를 따르므로 그래픽스 영상 자체의 품질은 큰 차이 없음.

설계하지마라.

토요일 C++ 코리아 세미나에서 비는 시간에 어느 학생분이 질문을 해왔다. 설계에 대해서 어떻게 생각하냐고…라기보다 설계를 어떻게 해야하느냐..에 가까웠던거 같은데..어쨌든. 딱 잘라서 말했다. “설계하지 마세요.” “그냥 졸라 프로그램을 짜세요.” “같은 프로그램 세번쯤 만드세요.” 설계라는건그 도메인(나 이 말 정말 싫어한다.마땅한 표현이 없어서 적었다)에 대해서 훤히 알고 있고 코드를 짠 경험도 많을때나 하는거다. 소켓프로그래밍을 한번도 안해본 사람이 네트워크 … More 설계하지마라.

HoloLens 개발메모#9 – 충돌처리

Spatial Mapping을 이용한 데모 개발중 Spatial Mapping으로 삼각형 리스트를 얻어온다. 월드 영역을 Grid로 쪼개서 삼각형들을 담는다. 각 삼각형들은 Holographic API에서 제공하는 Surface Mesh로부터 얻어온다. 그리드의 각 Cell경계로 삼각형이 걸칠 수 있다. 따라서 Cell들은 여러개의 Surface Mesh와 연결될 수 있고 각 Surface Mesh는 여러개의 Cell과 연결될 수 있다. Surface Mesh는 시시각각 업데이트 된다. 삼각형 리스트가 갱신될 … More HoloLens 개발메모#9 – 충돌처리

HoloLens 개발메모 #8 – Spatial Mapping

HoloLens의 기능은 크게 3가지 영역으로 나눌 수 있다. 1. HoloLens에서 HUD부분. 다른 VR과 달리 HUD에 영상을 투영하므로서 바깥 사물을 여전히 볼 수 있다. 이 기능 자체는 프로그래머가 컨트롤 할 수 없는 하드웨어의 고유영역. 2. 입체영상을 출력해주는 부분. 다른 VR과 원리가 별로 다르지 않음. API사용법도 크게 다르지 않음. 3. 가장 다른 부분이 Spatial Mapping이라는 실시간으로 주변 공간을 … More HoloLens 개발메모 #8 – Spatial Mapping

디렉터 시절 옛날 기억 한 조각.

예전에 오랫동안 같이 일했던 경영자의 스타일은 이런 식이었다. 회사 안에서 여러 프로젝트를 돌리면서 각 프로젝트에 대해서 다른 프로젝트의 장들에게 의견을 묻는다. ‘너네 A프로젝트 게임 해봤냐? 어떤거 같냐?’ 나도 딱히 좋은 소리는 안했지만 물론 우리 프로젝트에 대해서 다른 팀도 좋은 소릴 안했다. 저쪽이 예산을 많이 가져가면 상대적으로 우리가 손해보는 상황에서 좋은 소릴 해줄리가 있나. 각 팀의 … More 디렉터 시절 옛날 기억 한 조각.